lunes, 2 de noviembre de 2015

Entrevista al "Lic. Luis Miguel Iglesias Albarrán"

El día 16 de Octubre la profesora Alejandra García Redín nos brindo la posibilidad de participar de una entrevista en videoconferencia al Licenciado Luis Miguel Iglesias Albarrán, por medio de la aplicación hangouts.
Luis Miguel Iglesias Albarrán es licenciado en Ciencias de la Matemática por la Universidad de Sevilla, profesor de Enseñanza Secundaria y Bachiller en Matemática especialista en la enseñanza de esta disciplina mediada por tecnología. Es un formador de docentes tanto a modo presencial como a distancia.
En la videoconferencia el Licenciado Luis Miguel nos dice "que las tecnologías de la información hace tiempo que vinieron para quedarse y hoy en día, él particularmente, no entendería una clase sin apoyo de la tecnología".
 A partir de expresar su pensamiento en la entrevista, Luis Miguel Iglesias Albarrán, menciona los siguientes temas que se trataron:



Se comparte a continuación el vídeo de la entrevista realizada a Luis Miguel Iglesias Albarrán:




Es interesante conocer otras formas de enseñar matemática, el uso de las TIC en el aula es innovador y hace que los alumnos se interesen por aprender.
Como futura docente considero que es necesario conocer acerca de las nuevas tecnologías para acompañar la enseñanza de la matemática.
La charla que nos brindo el Lic. Luis Miguel fue muy interesante y agradezco el tiempo que nos brindo para conocer más el empleo de las TIC en contenidos matemáticos.

domingo, 11 de octubre de 2015

¿Qué es el Aprendizaje basado en proyectos?

El aprendizaje basado en Proyectos (ABP o PBL) es una metodología de aprendizaje en la que se pide a los alumnos que, organizados en grupos, planifiquen, creen y evalúen un proyecto que responda a las necesidades planteadas en una determinada situación.  Este aprendizaje requiere el manejo, por parte de los estudiantes, de diversas fuentes de información y disciplinas que son necesarias para resolver problemas o contestar preguntas que sean realmente relevantes. Para el uso de esta técnica de aprendizaje es importante la coordinación de docentes de diferentes materias para que en un mismo proyecto los alumnos tengan que aplicar conocimientos de distintas asignaturas y que, además, los nuevos conocimientos que construyan formen parte de una estructura coherente e integrada. Por tanto, esta técnica de aprendizaje tiene su base en el constructivismo (Piaget, Vigotsky, etc.), que sostiene que las personas construimos el aprendizaje a partir de los conocimientos y las experiencias de los que ya disponemos y, en muchas ocasiones, a través de la participación activa y de la interacción con los demás.

Para ampliar el tema propongo visitar el blog de la Profesora  Alejandra García Redín donde encontrará una presentación acerca de ABP orientada al área de matemática.

En esta clase la propuesta fue elaborar un muro en Padlet donde cada alumno debió presentar una experiencia (no elaborada por nosotros aún) de proyectos educativos de nivel secundario, a continuación se muestra como nos quedo dicho muro.


jueves, 1 de octubre de 2015

Desde una tablet como resolver ecuaciones empleando GeoGebra App

La actividad propuesta esta destinada para alumnos de 2º año, ya que se ponen en juego conocimientos sobre ecuaciones, números naturales, números enteros, números fraccionarios, utiliza la jerarquía y las propiedades de las operaciones.

"El material permite al alumno trabajar de forma autónoma las ecuaciones planteadas ya que cuenta con autocorrección. Se pueden trabajar las ecuaciones con ordenadores, desde la pizarra digital y cualquier dispositivo móvil. La incorporación de un código QR permite acceder rápidamente a la actividad desde cualquier tablet o móvil".


En esta actividad el alumno hace uso de ecuaciones lineales con una variable,transformar expresiones algebraicas obteniendo expresiones equivalentes que permitan reconocer relaciones no identificadas fácilmente en la expresión original, usando diferentes propiedades al resolver ecuaciones del tipo ax+ b = cx + d.
Para descubrir el dibujo escondido el alumno deberá resolver 7 ecuaciones, que se van complejizando a medida que avanza en la resolución, cada vez que se actualiza la actividad, las ecuaciones cambian de coeficientes por lo que el alumno puede practicar tantas veces como quiera la actividad.

Muchos ejercicios de GeoGebra realizados como App se encuentran en inglés.
El siguiente video muestra una parte del desarrollo de la actividad que propongo, realizado por Eva M. Perdiguero.




GEOGEBRA VERSIÓN APP

Geogebra como aplicación al igual que la versión para escritorio es un software libre de matemáticas dinámicas, para enseñar y aprender en todos los niveles educativos, reúne geometría, álgebra, hoja de cálculo, gráficos 3D, probabilidad  y cálculo en un solo programa fácil de usar.Para descargar Geogebra como aplicación  se debe ingresar al  link y nos aparecerá la siguiente página, donde podemos conocer en que dispositivos se puede descargarla,de más esta decir que es multiplataforma.
Para su utilización no es necesario tener disponible conexión a Internet pero si para descargarla y también si deseamos trabajar con los materiales que nos brinda GeoGebra (online), pueden hacer uso de ella todas las personas partir de los 5 años en adelante. 
A continuación se muestran las diversas vistas para los objetos matemáticos. Cada vista tiene su propia barra de herramientas con un repertorio de herramientas y comandos, así como operadores y comandos que permiten crear construcciones dinámicas con diferentes representaciones de los objetos matemáticos.





Considero que Geogebra versión App es una buena y útil herramienta matemática ya que con ella podemos hacer las clases más dinámicas empleando las nuevas tecnologías( tablet, smartphone), es fácil de usar y permite a los alumnos estar más en contacto con la matemática. 
Algunas de las novedades de aplicaciones para:

  • Chrome App:

  1. Opera fuera de línea offline.
  2. Barra de Navegación funcional.
  3. Protocolo de construcción, entre otras.

  • Tablets
  1. Integración con GeogebraTube donde buscar y encontrar lo que se requiera.
  2. Tamaño de aplicaciones reducido.
  3. Mayor velocidad y agilidad para abrir la ventana de aplicaciones.
  4. Nuevas herramientas como área, longitud, pendiente, ángulo dada su amplitud, entre otras.

Evaluación de la herramienta teniendo en cuenta:

  • Curva de aprendizaje: 3, se puede aprender mucho con ciertos contenidos, por ejemplo los de geometría y con otros más complejos tal vez presenten dificultades para su enseñanza empleando esta aplicación.
  • Eficacia pedagógica:4, considero que es una herramienta donde ambas partas (docente y alumno) podemos beneficiarnos, por medio de ella lograríamos clases constructivas. Los alumnos podrán interactuar, experimentar  con las construcciones que los ayudaran a reflexionar, pensar y así aprender.
  • Participación de los estudiantes:5, al ser una herramienta que implica el uso de elementos tecnológicos los alumnos tendrán muy buena predisposición para trabajar con ella.  

A continuación se presenta un video sobre la "construcción del ortocentro de un triángulo" como aplicación de Windows Tablet, brindado por Geogebra. Muchos de los tutoriales que están disponibles sólo se encuentran en inglés.


lunes, 6 de julio de 2015

HARDWARE DE ENTRADA

Son los componentes que se conectan a diferentes puertos e la computadora, pero que permanecen externos a ella. Son de " entrada" porque el flujo principal de datos va desde el periférico hacia la computadora.

 Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.
 Entre ellos destacamos:


Un dispositivo señalador, dispositivo de señalamiento/señalización o dispositivo apuntador, es un dispositivo de interfaz humana que permite al usuario introducir datos espaciales a una computadora.
Por ejemplo:
-Monitor "touch screen" o pantalla táctil
-Mouse
-Lápiz óptico
-Joystick, etc.
Los dispositivos de entrada de vídeo (videocámaras, videograbadoras o cámaras de videos y fotos o fotocámaras) se utilizan para digitalizar imágenes o videos desde el mundo exterior a la computadora. La información puede almacenarse en una multitud de formatos.
Algunos ejemplos:
-Escáner
-Webcam
-Lector de código de barra, etc.

Los dispositivos de sonido (o audio) se utilizan para capturar sonidos. En algunos casos, un dispositivo de salida de audio se puede utilizar como dispositivo de entrada, con el fin de capturar el sonido producido.
-Micrófono 
Los dispositivos de entrada (tales como botones o pulsadores, y palanca de mando) se pueden combinar en un único dispositivo físico que podría ser pensado como un dispositivo compuesto .
Por ejemplo:
-Gamepad
-Paddle (para videojuego)
-Volante y pedales
-Wii Remote

La siguiente infografía resume los  componentes de entrada que utilizamos habitualmente:







domingo, 14 de junio de 2015

ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA: Trabajando con Padlet

La nueva actividad se baso en el capítulo "Alfabetización digital"  del libro "Nuevas tecnologías de la información y la comunicación" de la Lic. Ana María Andrada. Editorial Maipué.
Debíamos leer material y trabajar en Padlet agregando vídeos, imágenes, mapas, lineas del tiempo, etc.; sobre los siguientes temas:
  • Sociedad de la información
  • Sistema Informático. Datos: Concepto y ejemplos
  • Ciencias de la computación: antecedentes
  • Hardware
  • Software 
El mural nos quedo así:







SEGUIMOS APRENDIENDO COSAS NUEVAS  

lunes, 25 de mayo de 2015

viernes, 15 de mayo de 2015

☻ MI ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE ☻



¿ Qué es un PLE?

Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE, por sus siglas en inglés de Personal Learning Environment) son un conjunto de herramientas, servicios y conexiones que empleamos para alcanzar diversas metas vinculadas a la adquisición de nuevas competencias.
Jordi Adell los define como "un enfoque del aprendizaje.
Linda Castañeda y Jordi Adell definen un PLE como "el conjunto de herramientas,fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender".

A continuación comparto "Mi PLE":





Para comprender mejor lo que es un PLE propongo la siguiente explicación que nos brinda Linda Castañeda, donde nos proporciona una introducción al concepto de PLE.


CONOCIENDO COMUNIDADES EDUCATIVAS

Antes de comenzar a unirme a las comunidades me pregunte ¿Qué es una comunidad virtual? y buscando encontré una respuesta que aclaro mi duda

..."Una comunidad virtual es un sitio creado por una o más personas que establecen relaciones a partir de temas comunes. Dialogan, discuten, opinan, mientras su identidad real, incluso su identidad social, puede permanecer oculta"...
Mi experiencia con las comunidades es nueva, me interesaron las comunidades virtuales educativas referidas a Matemática y educación en general; porque nuestro desempeño como futuros docentes no sólo se limitara a enseñar matemática sino también colaborar con la formación del alumno como persona.
Algunas de las comunidad a las cuales me uní son:






Estas primeras imagenes corresponden a comunidades de Google + ( es una red social operada por Google.Inc)." COMUNIDAD MATEMÁTICA" es una comunidad donde se puede realizar el intercambio de actividades para mejor las experiencias  de enseñanza y aprendizaje de la matemática y otras ciencias.  "EDUCACIÓN Y FORMACIÓN EN VALORES" es una comunidad donde se desea ayudar a generar cambios en la forma de enseñar y formar los valores de los docentes como los alumnos.


"Geogebra" es una comunidad con millones de usuarios. Geogebra es un software de matemáticas para todos los niveles educativos donde se pueden trabajar áreas como Geometría,  Álgebra, Estadísticas, etc. Es muy útil para aprender y enseñar ya que es un software dinámico.


"Educ.ar" es un portal argentino del Ministerio de Educación, donde se pueden encontrar recursos para docentes, alumnos y familiares, integrando el uso de las TIC. Debemos estar registrados para poder acceder al material